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Dofus-Arena, un jeu psychologique

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Dofus-Arena, un jeu psychologique Empty Dofus-Arena, un jeu psychologique

Message  Ratass Mar 19 Jan - 8:40

Cela fait quelques temps que je délaisse l'aspect purement stratégique/matériel de DA, pour déblayer l'aspect psychologique, trop souvent ignoré ou méprisé des (petits) jeux internet.

1. Le premier fait - et non le moindre - semble être le plus connu, ce qui m'apparait comme tout à fait légitime de sa part. Effectivement, je voudrais vous parler de "La Renommée" de certains joueurs. On note que la "légendarisation" de certains personnages, que l'effet soit isolé ou non, déstabilise sensiblement le joueur moyen. ( La renommée étant souvent liée au niveau du joueur. Il est aussi intéressant de restreindre la notion de renommée aux simples stats du joueur )


2. Le second fait pourrait être l'appréciation de la team de l'adversaire : le diagnostic des teams, en début de jeu, influe sur le déroulement entier de la partie. ( jusque là, rien de bien compliqué )


3. La confiance en sa propre team : que la team soit personnelle ou qu'elle soit simplement copiée, le fait qu'elle ait prouvé ses capacités à maintes reprises influent sur votre assurance, et donc votre façon de jouer.


4. La renommée de la stratégie d'équipe adverse : une stratégie d'équipe ayant une certaine renommée, qu'elle soit connue pour être dangereuse, ou à l'opposé, qu'elle soit totalement méprisée pour son inefficacité, influencera votre façon de jouer.


5. La façon de jouer de votre adversaire. Effectivement, là encore, que cela soit volontaire ou pas, les premières actions de l'adversaire sont extrêmement importantes : la disposition de ses personnages AVANT l'entrée des antagonistes, permet une évaluation précise du niveau du joueur.


6. L'impression de malchance, surement ma préférée : faire comprendre subtilement à l'adversaire, qu'il est victime du destin ( ce qui peut être souvent le cas ). Je pense notamment a une série de "peurs" réussie par un sram alors que les ecaflips adverses l'ont auparavant noyé sous la guigne.


7. La capacité de soin : un autre point extrêmement important, la capacité de soin permet à l'adversaire d'apprécier votre jeu.


8. La capacité à rapidement prendre l'avantage : prendre l'avantage, qu'il soit minime ou pas, permet à votre équipe d'entrer dans une phase d'attaque où elle cherche à enrayer la stratégie adverse, au lieu de s'efforcer à se protéger de celle ci.
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Dofus-Arena, un jeu psychologique Empty Re: Dofus-Arena, un jeu psychologique

Message  Ratass Mar 19 Jan - 8:43

Souvent les joueurs créent leur team dans le but d'accéder à une moyenne de portée, de dommages, de mouvements voire même de capacité de soin, correspondant à une convention d'excellence, qui somme toute, est assez approximative.

Le jeu psychologique : bien débuter pour mieux approfondir.

1- Faire son kikitoudur.

Le jeu psychologique de base sur DA peut se résumer très facilement : faire peur à l'adversaire.

Le réel but de ces teams est surtout d'apparaitre comme efficace et redoutable face à l'adversaire, bref de montrer que l'on est ingénieux. On cherche avant même le début de la rencontre, à prendre l'avantage sur son adversaire.

C'est à cette règle que répondent toutes les grandes teams, la capacité d'une team ne se chiffrant pas en PO, en Dommages, en PM ou en PA, mais bien au trouillomètre de l'adversaire.

Cet aspect peu paraitre peu subtile, et bourrin, mais c'est le type de psychologie utilisée par la totalité des "bons joueurs". Souvent il est inutile d'aller au-delà de cet aspect.

2- Et si la peur n'était pas le seul élément influant sur l'adversaire ?

Un bien vilain défaut : l'arrogance. Ce point là est certainement le rempart le plus utile face aux teams "efficaces".

Pour cela il est important de définir l'arrogance comme étant une conséquence d'une trop grande confiance en soi. Parfois, la confiance en soi n'étant pas assez developpée, l'arrogance parait inexistante. Pourtant, aussi discrète qu'elle puisse être, elle existe toujours.

J'explique :
De nombreux joueurs, et surtout parmi les meilleurs, chercheront à prendre l'avantage au moment où il se présente. Pour cela, ils commettront souvent des erreurs, pensant prendre l'avantage ( Plus précisément, ils "programment leur team en Mode Attaque", détournant l'aspect défense personnel au profit de l'annihilation de la votre ) , ils vous offrent ainsi une occasion de leur porter un coup fatal.

Or, on tombe directement sur notre notion d'avantage psychologique : privé de son principal avantage, l'adversaire abandonne. ( C'est aussi ce qui force de nombreux joueurs à concentrer leur attaque sur le personnage "principal" de l'équipe adverse, quand il y en a un =)

OK ça c'est bien beau, mais y'a pas plus compliqué?.
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Dofus-Arena, un jeu psychologique Empty Re: Dofus-Arena, un jeu psychologique

Message  Monsieur Mer 20 Jan - 1:03

Moi j'adore discuter avec l'adversaire pendant le jeu. Smile

Mais le problème, c'est que les hauts classés ou ceux qui veulent vraiment gagner ne jouent pas le jeu. Je pense à Nabolo, Aml, etc ... On dirait qu'on leur a retiré la langue. =(

'Fin bref.

La dévalorisation de soi-même (soit dit en passant provoquée par l'intimidation de l'adversaire ) est d'ailleurs un gros facteur. Je pense qu'il faut se mettre à un pied d'égalité de son adversaire. C'est pas parce qu'il joue une team qui a ''normalement'' un avantage sur la vôtre qu'il a nécessairement un avantage sur vous.

Hmm, très bon sujet au fait. La psychologie est souvent oubliée sur le côté tactique.
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Message  Ratass Jeu 21 Jan - 1:35

La feinte. La clé de DA

On y arrive enfin, la feinte, arrive à faire comprendre très simplement à l'adversaire - Souvent trop tard - une notion assez complexe : vous avez un coup d'avance sur lui, vous lisez clairement dans sa stratégie psychologique.

Effectivement, combien de matchs gagnés par abandon plutôt que par l'annihilation total de l'adversaire ?

La feinte, un sujet bien plus vaste que l'on pourrait le croire.

Sachez que la feinte ne se résume pas à la simple utilisation de l'arrogance, ou de petits "pièges" élaborés ponctuellement contre l'adversaire.

Tout comme "La Crainte" que vous cherchez à causer à votre adversaire la plupart du temps, la feinte tient son origine dans la création même de la team.

Certaines teams sont pensées pour feinter( que la feinte soit plus ou moins subtile... ) , d'autres non.

Je m'explique :

La feinte se retrouve dans la totalité des actions de DA. La composition même de votre équipe peut appeler à la feinte. ( Que ce soit tout simplement un nombre de personnages réduit ... ou au contraire une team pensée avec complexité pour la création aisée de petits pièges, ou d'illusions )
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Dofus-Arena, un jeu psychologique Empty Re: Dofus-Arena, un jeu psychologique

Message  Ratass Jeu 21 Jan - 1:37

Le sentiment de malchance : un pari risqué

Un des moyens assez facile de gagner est de persuader votre adversaire qu'il est victime d'une série de coups du sort ( ce qui, somme toute, est assez vrai =) )

Cela pourrait se résumer à du bourrinage : tenter des coups dont l'importance n'est pas déterminante, mais permettant de faire penser à votre adversaire que tous les "bons" coups que vous faites ne sont que le résultat du hasard, ou à l'apparition d'une carte Dieu au moment ... propice ( en réalité, pas trop trop propice, mais du moment ou il le croit, s'parfait )

Mon coup préféré en la matière consiste à réussir 8 peurs avec une guigne sur le dos =). Dans la quasi-totalité des cas, l'adversaire - Après vous avoir copieusement qualifié de chanceux, ce qui n'est pas faux- abandonne, alors qu'il possède encore l'avantage. ( faire oublier à l'adversaire qu'il a l'avantage est une tactique efficace lorsque l'on se trouve dans "le feu de l'action" )
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Message  Ratass Jeu 21 Jan - 1:37

Le jeu psychologique est un pari risquer ==> Souvent les matchs sont plus longs, avec une issue difficilement déterminable. Toutefois, le jeu psychologique est en réalité inné dans toutes les stratégies, il est plus souvent simplement ignoré de son utilisateur, ou mal apprécié par le bon joueur.

Effectivement l'ascendant psychologique est recherché par tous les joueurs actuellement, mais ils n'en sont pas toujours conscients.

Je me dois même d'admettre qu'il y a quelques jours il me semblait inconcevable de jouer une tactique fondée sur la feinte et l'influence psychologique. Toutefois, après analyse et mise en pratique, ce jeu se révèle plus difficile mais bien plus efficace et fun que le jeu classique.

Toutefois, cela reste un jeu dangereux dont les pièges peuvent se retourner contre son utilisateur.

Conclusion brève : La majeur partie des stratégies repose sur une psychologie, certes primaire, mais une psychologie quand même =) Seulement, cet aspect - Jugé trop imprécis par la majorité des bon joueurs - reste peu privilégiée, malgré un potentiel horrifiant.
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Message  Ronax Sam 22 Jan - 22:11

Ratass a écrit:Mon coup préféré en la matière consiste à réussir 8 peurs avec une guigne sur le dos =). Dans la quasi-totalité des cas, l'adversaire - Après vous avoir copieusement qualifié de chanceux, ce qui n'est pas faux- abandonne, alors qu'il possède encore l'avantage. ( faire oublier à l'adversaire qu'il a l'avantage est une tactique efficace lorsque l'on se trouve dans "le feu de l'action" )

C'est pas idiot, merci du conseil je n'y aurais jamais pensé. Wink
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Dofus-Arena, un jeu psychologique Empty Re: Dofus-Arena, un jeu psychologique

Message  Jack-Is-Back Jeu 24 Fév - 20:52

Lol t'e un feinteur.
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Dofus-Arena, un jeu psychologique Empty Re: Dofus-Arena, un jeu psychologique

Message  kraza Ven 25 Fév - 1:02

Je ne sais pas si quelqu'un l'a déjà fait, mais je voudrais te féliciter pour ces gros pavés très bien construits et agréables à lire.
Moi qui souvent décroche au bout de 2 secondes sur des gros post', j'ai vraiment pris plaisir à lire ceux-ci Smile

Et dernier petit compliment, je trouve que c'est une bonne idée de montrer que Dofus Arena est aussi un jeu psychologique et pas un jeu se résumant à du gros bourrinage Wink
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